BT3 0509 Monster Pattern 작업 내역 몬스터 공격 반경 내에 플레이어 진입시 플레이어 공격 체크 사항 - 공격 상태를 정의하면서 추적 상태에 움직임 제한 변수를 추가하여 일부 행동을 제한하는 기능 추가하였다. - 적이 도착지점에 정지했을 때 갑작스런 회전을 하여 버그처럼 보이는 행위를 보인다. - 몬스터 공격시 아군 캐릭터 피격 판정 및 모션 애니메이션 진행이 필요하며 아직 작업에 돌입하지 않은 상태이다. 시연 영상 https://youtu.be/bMH21Zzou9g 2024. 5. 9. Monster Pattern 0508 작업 작업 내역 플레이어 카메라 몬스터 추격 반경 내에 플레이어 진입시 - 1) 플레이어 추격을 개시 - 2) 추격 반경을 벗어날 경우 일정 시간 대기 - 다시 순찰 상태로 체크 사항 플레이어 카메라 조종 3인칭 시점을 가지는 게임을 개발하기 위해 카메라를 조정하는 작업을 진행하였다. 생각보다 카메라 무빙에 대해 자유롭지 못했다. 이유는 카메라 무빙 워크를 위한 벡터 관련한 수학적 공식이었다. 처음에 수학적 공식으로만 이용해서 오브젝트들의 상속 관계라던지에 대한 개념없이 순수하게 접근하려했다. https://youtu.be/UeMNGPYeqxg 결과는 생각보다 처참했다. 카메라도 회전 캐릭터를 회전시키기 때문에 서로 맞물려 동작해버리는 문제가 있었다. 해결방안 카메라 오브젝트를 빈 오브.. 2024. 5. 8. 몬스터 패턴 작업 https://youtu.be/3lpF4yIX0PM 몬스터의 패턴을 정의하는 작업을 진행하는 작업을 (또) 진행했다. 현재까지 구현한 목록으론1. 몬스터 대기 2. 몬스터 이동 3. 몬스터 피격 몬스터의 행동에 있어서 FSM을 쓸지 BT를 쓸지 고민을 했다. 둘다 장단이 있지만 AI 스크립팅에 익숙해지고 싶은 것과 복잡한 패턴을 구현하기 좋은 BT를 택하기로 했다. BT를 구현하는데 있어서 다른 몬스터에 적용하기 쉽도록 기존과 다른 방안이 필요할거라는 생각이 들었다. 특정 패턴을 컴포넌트화라던지 해서 다른 적을 구현할 때 해당 컴포넌트(혹은 더 낮은 개념인 클래스나 기타 등등)로 붙여서 조립하여 완성하는 느낌을 들도록 말이다... 현재 지금은 한 클래스에서 각 노드를 상세히 구현하도록 되어.. 2024. 5. 7. 이전 1 다음