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개발/Unity14

Input System 적용하기 유니티에는 Input 관련해서 두 가지 형태를 이용해 게임에 조작 방법을 선택할 수 있는데, 바로 Input Manager와 Input System이다.   Input Manager은 비교적 유니티가 출시한 이 후부터 줄곧 사용해온 오래된 입력 관련한 기능이므로 오래되었다는 단점이 있다. 그래서 이래저래 시간이 지남에 따라 불편한 상태가 있었으며 이후에 출시된 것이  Input System이다.  Input System은   Input Manager의 단점을 보완하는 측면에서 나오게 되었다.   프로젝트에 적용하기 위해    Input System을 지원하는 유니티 버전 프로젝트를 생성하여 얼어준다.  그리고 Package Manager 윈도우를 열어  Input System을 Unity Registry.. 2024. 6. 25.
Character Controller와 RigidBody 동시 사용 시 주의할 점 유니티에서 제공하는 컨트롤러 두 가지가 있다 캐릭터 컨트롤러(Character Controller) 와 리지드바디(Rigidbody)이다.   이 둘은 이름에서 알 수 유추할 수 있듯이 각각 캐릭터 조작과 게임 오브젝트의 물리를 담당한다.  캐릭터를 움직이게 하는 것과 경사면 등을 이동할 때 등의 움직임 관련 조작을 할 수 있는 캐릭터 컨트롤러   부착한 오브젝트의 물리적인 움직임을 해주는 리지드 바디  이 둘의 기능을 합쳐서 훌륭한 게임 오브젝트를 만들 수 있을 것만 같다. 그러나 그렇지만도 않은게    이 둘이 같이 붙어진 게임 오브젝트는 각각의 컴포넌트 (캐릭터 컨트롤러와 리지드바디)가 전부 활성화된 상태에서 물리적인 힘을 부여할 경우 아무런 일이 일어나지 않는다.   즉, 리지드바디의 내장 메소드.. 2024. 6. 19.
Material과 Shared Material 차이 Unity의 Renderer의 property 중에 Material과 Shared Material이 존재한다.   이 둘은 게임 오브젝트의 여타 모델 등에서  재질(색상, 질감 등)을 결정해주는 중요한 요소이다. 이 둘의 차이점은 다음과 같다.   MaterialRenderer의 처음 생성되고 할당된 material을 반환 받을 수 있다. 해당 material을 수정하면 해당 객체의 material만 수정된다.다른 Renderer에서 사용할 경우 shared material의 사본을 생성하여 할당시킨다. Shared MaterialRenderer의 shared material을 그대로 반환한다. 수정 시 프로젝트의 적용된 모든 material에 적용된다.    Material은 호출될 때마다 사본을 생성.. 2024. 6. 18.
BRP 에서 URP 적용하기 URP (Universal Rendering Pipeline) 을 기존 BRP(Built-in Rendering Pipeline) 프로젝트에 적용을 할 수 있다.    BRP로 생성한 프로젝트를 열고 패키지 매니저(Package Manager)를 연다.  패키지 매니저는 상단의 Window-> Package Manager를 통해서 열 수 있다.      그 다음 패키지 매니저 윈도우에서 Packages를 Unity Registry로 변경한다. Unity Registry는 유니티에서 제공하는 패키지들을 확인할 수 있다.   Universal RP를 찾아 Install 을 눌러준다.  설치가 다 되었다면 기존의 생성하는 Material 등을 URP 버전으로 바꿔서 사용할 수 있다.  이제 URP 관련한 그래.. 2024. 6. 11.